^Wróć na górę
  
  
  
Get Adobe Flash player

Fundusze Europejskie

Wychowanie do wartości

Dziennik elektroniczny

Innowacje pedagogiczne

Stacja meteo

Dołącz do nas

ePUAP

Bierzemy udział w:

Kolejne Odkrycia Szkolnego Klubu Gier Planszowych!

Kwarantanna daje wreszcie okazję do tego, aby opiekunowie klubu pracując w domu poznawali rozbudowane gry leżące dotąd na półkach i czekające nieraz wiele miesięcy na rozpracowanie. A wszystko po to, żeby już po pandemii dysponować dużo większym wachlarzem umiejętności i wiedzy znacznie usprawniających prowadzenia klubu. Dlaczego? Ponieważ analizowanie od podstaw danej gry planszowej podczas zajęć z uczniami jest niemożliwe. Coś takiego jest ma sens tylko przy grach, których instrukcja ma co najwyżej stronę lub dwie, a i tak wówczas duża część zajęć poświęcana jest na wspólne opanowanie elementów instrukcji. Przy grach bardziej ambitnych, rozbudowanych, posiadających wiele elementów, czyli z reguły tych najbardziej atrakcyjnych i odwołujących się do dużej ilości obszarów zaangażowania umysłu od graczy ktoś już musi mieć dobrze opanowane zasady, żeby zajęcia przebiegły jak należy. Samo czytanie z próbą zrozumienia to nieraz jedna lub dwie godziny wysiłku umysłowego!
Do tej pory opisywaliśmy gry historyczne, geograficzne, logiczne, wojenne i inne. Dziś przyszła pora na zabawę z największymi sławami nauki z okresu dominacji silników parowych.
Gra planszowa ze studia GFP z powodu dużej ilości komponentów i dość obszernej i trudnej instrukcji ( 12 stron) leżała na półce i czekała długo na swoją kolej. W środku, oprócz składanej planszy i żetonowych pionków 16 Wynalazców znaleźć można prawie dwieście kart z czego większość to elementy maszynerii, ponad sto kości do rzucania i mnóstwo innych żetonów pomocniczych.
W kogo wcielają się gracze i po co? Otóż na czas gry zamieniamy się w genialnych wynalazców wieku pary i żelaza i prowadzimy przy pomocy swoich maszyn wyścig o to, kto z nas będzie najbardziej godny wielkiej sławy. A mamy tu nie byle jakie postacie: Obok Alberta Einsteina, Marii Curie Skłodowskiej, Aleksandra Grahama Bella, |Nikoli Tesli czy Thomasa Edisona dzieci będą mogły podczas zabawy poznać dobrze postaci innych, mniej znanych, a wielkich: braci Wright, Georgea Carvera albo Ady Lovelace. Każda z postaci opatrzona jest odpowiednim biogramem w otoczce steamowego klimatu, z którym gracze zawsze się muszą zapoznać przed rozgrywką. Potem przy pomocy techniki zwanej draftem uczestnicy budują kartami swoje maszyny i wykorzystując metodę rzutów i kładzenia kostek jako komponentów mechaniki lub paliwa poruszają się na planszy żetonami postaci. Wyścig do samego końca jest emocjonujący i nieprzewidywalny, gdyż wynalazcy dysponują technicznymi udoskonaleniami, które mogą dopiero w ostatniej chwili przeważyć szalę zwycięstwa…Poza tym, trzeba liczyć, podsumowywać i kombinować – czyli matematyka idzie w ruch, żeby się móc ścigać! Dziękujemy p. Konradowi Wajdzie za postaranie się, żeby akurat ta gra znalazła się w zasobach klubowych. Jest jedną z bardziej wartościowych pozycji ze względu na doskonały balans między walorami edukacyjnymi i ogromną frajdą z gry…
Jak duże są walory edukacyjne takiej gry? Dobrym przykładem jest fakt, że po pierwszej testowej rozgrywce biorący udział w grze pierwszoklasista zażyczył sobie oglądnięcia na serwisie YT filmów o Edisonie i Tesli i bardzo żałował, że jeszcze nie zna dzielenia…
Nie możemy się już doczekać zajęć w klubie!
Szczegóły dla zainteresowanych można znaleźć pod linkami:
https://polter.pl/planszowki/Odlotowy-wyscig-c29940
https://www.youtube.com/watch?v=bawW_W6Dgm4

Galeria

S.Bator

Copyright © 2013. Szkoła Podstawowa nr 2 w Dąbrowie Tarnowskiej Rights Reserved.