Graciarnia z powodu pandemii ciągle czeka pusta, aż się to wszystko skończy, tymczasem opiekunowie wcale nie zasypują gruszek w popiele i testują nieograne jeszcze tytuły. Jakiś czas temu
chwaliliśmy się, że dzięki dobrej woli stowarzyszenia Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej za pośrednictwem www.zolkiewski.com udało się na rzecz klubu pozyskać wspaniałą strategię wojenną:
Chocim – potęga husarii, która powstała w ramach projektu edukacyjnego w Roku Hetmana Stanisława Żółkiewskiego. Gra nie jest dostępna w normalnej dystrybucji i jest prawdziwą gratką dla
fanów historii i dobrej intelektualnej zabawy.
Rozgrywka polega na tym, że wcielamy się jedna ze stron: Inwazyjną Armię Osmańską, która za wszelką cenę i w jak najkrótszym czasie pragnie zdobyć umocniony obóz pod twierdzą chocimską lub siły Rzeczpospolitej broniącej się zażarcie przeciw przeważającym siłom wroga i grającym na zwłokę, aby morale i siły tureckie stopniały wraz z nadchodzącym zimnem.
Gra stanowi odwzorowanie długiego oblężenia z 1621 roku. Każda ze stron dysponuje charakterystycznymi dla siebie jednostkami wojska o różnych możliwościach taktycznych symbolizowanych przez różnokolorowe drewniane znaczniki. Wszelkie akcje podejmowane są przy pomocy pięknie i zgodnie ze stanem wiedzy historycznej ilustrowanych kart. Wyborów do podjęcia jest bardzo dużo – w zasadzie cała plansza podzielona jest na wiele pól akcji, które należy lub można wykorzystać, aby zwyciężyć: np. wystawiać siły do bitwy walnej, kopać aprosze, czyli specjalne rowy wspomagające oblężenie ( Polacy z kolei próbują je wtedy zasypywać), zdobywać topniejące zapasy konieczne dla aprowizacji, dokonywać wypadów, wzmacniać morale, umacniać siły na danym
odcinku etc… Każda akcja daje jakieś możliwości i zarazem ograniczenia, bo trzeba do tego używać odpowiednich jednostek, a tych wraz z upływającym czasem jest coraz mniej…Bo wystarczy popełnić jeden, dwa błędy przy obsadzaniu, przegrać o jedno starcie więcej na wałach i wtedy sytuacja staje się dość problematyczna, a wybory coraz bardziej dramatyczne. Przekonaliśmy się na własnej skórze, że aby wygrać, trzeba się naprawdę napracować umysłem. A bitwy? One po podliczeniu stosunku sił potrafią nieraz nieźle zaskoczyć, bo czasem może na nich zaważyć czynnik losowy ( jak to podczas bitew bywało). Wszelkie starcia – czy to bitwy walne przeprowadzane na przedpolu obozu, czy w walce na umocnieniach podczas szturmów tureckich – ostatecznie rozstrzygane są przez rzuty wieloma kośćmi. Jednak modyfikatory bardzo często wspomagają dość mocno tego, kto lepiej obmyślił sytuację na polu bitwy lub wiedział, co należy poświęcić, żeby zwyciężyć. Każda reduta jest kluczowa, bo upadek jednej daje możliwość zdobycia kolejnej ( można je oczywiście odbijać!)– aż do serca obozu, czyli obozu hetmańskiego, którego do pewnego momentu broni sześćdziesięciojednoletni Jan Karol Chodkiewicz, a potem jego uczeń, ojciec przyszłego właściciela
naszej Dąbrowy z tego rodu – Stanisław Lubomirski. Należy pamiętać, które jednostki lepsze są na otwartym polu bitwy ( np. husaria), które w obronie ( np. Kozacy), a po stronie tureckiej trzeba jak najlepiej wykorzystywać walory bojowe świetnej piechoty janczarów czy lotnych konnych Tatarów.
Wrażenia? Gra jest genialna, zwłaszcza dla tych nieco starszych uczniów. Emocje trwają i narastają przez całą rozgrywkę, a często poczucie bezradności miesza się z dużym ładunkiem satysfakcji, gdy wreszcie coś się uda, albo kiedy zadziała obrana strategia i wróg połamie sobie zęby.
Sama gra potrafi dużo nauczyć i nie tylko pod względem historycznym utrwalenia militarnego wydarzenia, ale pod względem wszystkich możliwych aspektów, jakie mu towarzyszyły – od wyglądu sytuacji , udziału rodzajów wojsk i ich możliwości, dowódców, zależności pomiędzy zaprowiantowaniem a morale, trudności związanych z zarządzaniem wielką liczbą ludzi itd…
Gra dostarcza wyjątkowych wrażeń i mamy nadzieję, że w naszym klubie znajdzie wielu wielbicieli.
Jest to jeden z kolejnych tytułów, które niecierpliwie czekają na ogranie przez uczniów.
S.Bator, K.Wajda