^Wróć na górę
  
  
  
Get Adobe Flash player

Święto Konstytucji 3 maja

O polskich barwach narodowych

S.Bator

2 maja Święto Flagi RP

Działania Szkolnego Klubu Gier Planszowych!

Z cyklu: kwarantanna daje wreszcie okazję do tego, aby opiekunowie klubu pracując w domu poznawali gry leżące dotąd na półkach klubu i czekające wiele miesięcy na rozpracowanie. A po to, żeby już po pandemii dysponować dużo większym wachlarzem umiejętności i wiedzy znacznie usprawniających prowadzenia klubu, ponieważ nie da się analizować zasad danej gry od zera podczas zajęć z uczniami, bo trwałoby to zbyt długo. Na takich zajęciach z nowoczesnymi grami planszowymi opiekun już musi mieć dobrze opanowane zasady, żeby zajęcia przebiegły jak należy, bo nieraz samo czytanie zasad z próbą zrozumienia to nieraz jedna lub dwie godziny wysiłku umysłowego!
Tym razem rozpracowaniu uległa bardzo ciekawa gra logiczna w płaszczu rozwijania imperium galaktycznego z użyciem statków kosmicznych. Jak nazwa wskazuje: Pocket Imperium z wydawnictwa GFP to niewielkich rozmiarów gra, jednak wydana bardzo staranie i klimatycznie, a co najważniejsze – oferująca bardzo ciekawe rozgrywki czasowo idealnie pasujące do warunków klubowych, ponieważ czas grania zamyka się w przedziale czasowym od pół godziny do godziny. Instrukcja to ledwie kilka stron dobrze spisanych zasad, których można nauczyć się w ciągu paru minut – pod warunkiem, że zostaną wytłumaczone przez kogoś, kto już je zna. Fani Science Fiction ( nie bez znaczenia jest dla nas fakt, że rozgrywka to świetna okazja na przypomnienie cech gatunkowych SF!) mają tu pełne pole do popisu i dobrej zabawy. Jeśli zaś ktoś jeszcze ma zmysł matematyczny do planowania logicznych posunięć w ramach akcji oferowanych przez grę – nie trzeba nic więcej do pełni szczęścia. Akcje do wykonania są cztery: tak zwane cztery razy X, czyli: Ekspansja, Eksploracja, Eksterminacja i Eksploatacja. One pozwalają zdobywać potrzebne do zwycięstwa punkty. Oczywiście w tym wymiarze i rozmiarze należy się spodziewać 4 razy X w formie mega uproszczonej, ale właśnie dzięki temu gra staje się świetną logiczną łamigłówką w kosmicznej oprawie. Już nie możemy się doczekać wypróbowania razem z uczniami!

Galeria

S.Bator, K.Wajda

Pozdrowienia od Dawida!

W tym tygodniu otrzymaliśmy wiadomość, że nasz dzielny Dawid z powodzeniem walczy i się nie poddaje! Czuje się dobrze, odrabia lekcje i przekazuje nam wszystkim, żeby nie martwić się kwarantanną, tylko cieszyć się życiem! Duchem cały czas łączymy się z Dawidem i przypominamy, że jak tylko skończy się pandemia, wznawiamy akcję zbierania fantów na leczenie! Do zobaczenia jak najszybciej!

Pamiętajmy

Szanowni Rodzice

Egzamin

Ważna informacja

Zabawa ruchowa dla świetlików

Wyniki konkursu

Galeria

Dziś święto Ziemi.Budujemy ekologiczną świadomość najmłodszych.

Czytaj więcej

Informacja

NAGRODA ZA UDZIAŁ W KONKURSIE NA PRZEKAZANIE POZYTYWNEJ ENERGII JUŻ JEST U ZWYCIĘZCY!!!

Dzieliliśmy się pozytywną historią, zdarzeniem, gestem, refleksją. Najciekawsza wypowiedź zredagowała Julia Pinas z 5 e i w sposób bezpieczny odebrała już swoja nagrodę - rodzinną historyczną grę planszową! Gratulujemy!!!

S.Bator

Rola koncentracji i uwagi w efektywnej nauce

Uwaga konkurs!

Kolejne Odkrycia Szkolnego Klubu Gier Planszowych!

Kwarantanna daje wreszcie okazję do tego, aby opiekunowie klubu pracując w domu poznawali rozbudowane gry leżące dotąd na półkach i czekające nieraz wiele miesięcy na rozpracowanie. A wszystko po to, żeby już po pandemii dysponować dużo większym wachlarzem umiejętności i wiedzy znacznie usprawniających prowadzenia klubu. Dlaczego? Ponieważ analizowanie od podstaw danej gry planszowej podczas zajęć z uczniami jest niemożliwe. Coś takiego jest ma sens tylko przy grach, których instrukcja ma co najwyżej stronę lub dwie, a i tak wówczas duża część zajęć poświęcana jest na wspólne opanowanie elementów instrukcji. Przy grach bardziej ambitnych, rozbudowanych, posiadających wiele elementów, czyli z reguły tych najbardziej atrakcyjnych i odwołujących się do dużej ilości obszarów zaangażowania umysłu od graczy ktoś już musi mieć dobrze opanowane zasady, żeby zajęcia przebiegły jak należy. Samo czytanie z próbą zrozumienia to nieraz jedna lub dwie godziny wysiłku umysłowego!
Do tej pory opisywaliśmy gry historyczne, geograficzne, logiczne, wojenne i inne. Dziś przyszła pora na zabawę z największymi sławami nauki z okresu dominacji silników parowych.
Gra planszowa ze studia GFP z powodu dużej ilości komponentów i dość obszernej i trudnej instrukcji ( 12 stron) leżała na półce i czekała długo na swoją kolej. W środku, oprócz składanej planszy i żetonowych pionków 16 Wynalazców znaleźć można prawie dwieście kart z czego większość to elementy maszynerii, ponad sto kości do rzucania i mnóstwo innych żetonów pomocniczych.
W kogo wcielają się gracze i po co? Otóż na czas gry zamieniamy się w genialnych wynalazców wieku pary i żelaza i prowadzimy przy pomocy swoich maszyn wyścig o to, kto z nas będzie najbardziej godny wielkiej sławy. A mamy tu nie byle jakie postacie: Obok Alberta Einsteina, Marii Curie Skłodowskiej, Aleksandra Grahama Bella, |Nikoli Tesli czy Thomasa Edisona dzieci będą mogły podczas zabawy poznać dobrze postaci innych, mniej znanych, a wielkich: braci Wright, Georgea Carvera albo Ady Lovelace. Każda z postaci opatrzona jest odpowiednim biogramem w otoczce steamowego klimatu, z którym gracze zawsze się muszą zapoznać przed rozgrywką. Potem przy pomocy techniki zwanej draftem uczestnicy budują kartami swoje maszyny i wykorzystując metodę rzutów i kładzenia kostek jako komponentów mechaniki lub paliwa poruszają się na planszy żetonami postaci. Wyścig do samego końca jest emocjonujący i nieprzewidywalny, gdyż wynalazcy dysponują technicznymi udoskonaleniami, które mogą dopiero w ostatniej chwili przeważyć szalę zwycięstwa…Poza tym, trzeba liczyć, podsumowywać i kombinować – czyli matematyka idzie w ruch, żeby się móc ścigać! Dziękujemy p. Konradowi Wajdzie za postaranie się, żeby akurat ta gra znalazła się w zasobach klubowych. Jest jedną z bardziej wartościowych pozycji ze względu na doskonały balans między walorami edukacyjnymi i ogromną frajdą z gry…
Jak duże są walory edukacyjne takiej gry? Dobrym przykładem jest fakt, że po pierwszej testowej rozgrywce biorący udział w grze pierwszoklasista zażyczył sobie oglądnięcia na serwisie YT filmów o Edisonie i Tesli i bardzo żałował, że jeszcze nie zna dzielenia…
Nie możemy się już doczekać zajęć w klubie!
Szczegóły dla zainteresowanych można znaleźć pod linkami:
https://polter.pl/planszowki/Odlotowy-wyscig-c29940
https://www.youtube.com/watch?v=bawW_W6Dgm4

Galeria

S.Bator

Informacja Dyrektora Szkoły

Łączy nas pamięć

Copyright © 2013. Szkoła Podstawowa nr 2 w Dąbrowie Tarnowskiej Rights Reserved.