S.Bator
Z cyklu: kwarantanna daje wreszcie okazję do tego, aby opiekunowie klubu pracując w domu poznawali gry leżące dotąd na półkach klubu i czekające wiele miesięcy na rozpracowanie. A po to, żeby już po pandemii dysponować dużo większym wachlarzem umiejętności i wiedzy znacznie usprawniających prowadzenia klubu, ponieważ nie da się analizować zasad danej gry od zera podczas zajęć z uczniami, bo trwałoby to zbyt długo. Na takich zajęciach z nowoczesnymi grami planszowymi opiekun już musi mieć dobrze opanowane zasady, żeby zajęcia przebiegły jak należy, bo nieraz samo czytanie zasad z próbą zrozumienia to nieraz jedna lub dwie godziny wysiłku umysłowego!
Tym razem rozpracowaniu uległa bardzo ciekawa gra logiczna w płaszczu rozwijania imperium galaktycznego z użyciem statków kosmicznych. Jak nazwa wskazuje: Pocket Imperium z wydawnictwa GFP to niewielkich rozmiarów gra, jednak wydana bardzo staranie i klimatycznie, a co najważniejsze – oferująca bardzo ciekawe rozgrywki czasowo idealnie pasujące do warunków klubowych, ponieważ czas grania zamyka się w przedziale czasowym od pół godziny do godziny. Instrukcja to ledwie kilka stron dobrze spisanych zasad, których można nauczyć się w ciągu paru minut – pod warunkiem, że zostaną wytłumaczone przez kogoś, kto już je zna. Fani Science Fiction ( nie bez znaczenia jest dla nas fakt, że rozgrywka to świetna okazja na przypomnienie cech gatunkowych SF!) mają tu pełne pole do popisu i dobrej zabawy. Jeśli zaś ktoś jeszcze ma zmysł matematyczny do planowania logicznych posunięć w ramach akcji oferowanych przez grę – nie trzeba nic więcej do pełni szczęścia. Akcje do wykonania są cztery: tak zwane cztery razy X, czyli: Ekspansja, Eksploracja, Eksterminacja i Eksploatacja. One pozwalają zdobywać potrzebne do zwycięstwa punkty. Oczywiście w tym wymiarze i rozmiarze należy się spodziewać 4 razy X w formie mega uproszczonej, ale właśnie dzięki temu gra staje się świetną logiczną łamigłówką w kosmicznej oprawie. Już nie możemy się doczekać wypróbowania razem z uczniami!
S.Bator, K.Wajda
W tym tygodniu otrzymaliśmy wiadomość, że nasz dzielny Dawid z powodzeniem walczy i się nie poddaje! Czuje się dobrze, odrabia lekcje i przekazuje nam wszystkim, żeby nie martwić się kwarantanną, tylko cieszyć się życiem! Duchem cały czas łączymy się z Dawidem i przypominamy, że jak tylko skończy się pandemia, wznawiamy akcję zbierania fantów na leczenie! Do zobaczenia jak najszybciej!
Dzieliliśmy się pozytywną historią, zdarzeniem, gestem, refleksją. Najciekawsza wypowiedź zredagowała Julia Pinas z 5 e i w sposób bezpieczny odebrała już swoja nagrodę - rodzinną historyczną grę planszową! Gratulujemy!!!
S.Bator
Kwarantanna daje wreszcie okazję do tego, aby opiekunowie klubu pracując w domu poznawali rozbudowane gry leżące dotąd na półkach i czekające nieraz wiele miesięcy na rozpracowanie. A wszystko po to, żeby już po pandemii dysponować dużo większym wachlarzem umiejętności i wiedzy znacznie usprawniających prowadzenia klubu. Dlaczego? Ponieważ analizowanie od podstaw danej gry planszowej podczas zajęć z uczniami jest niemożliwe. Coś takiego jest ma sens tylko przy grach, których instrukcja ma co najwyżej stronę lub dwie, a i tak wówczas duża część zajęć poświęcana jest na wspólne opanowanie elementów instrukcji. Przy grach bardziej ambitnych, rozbudowanych, posiadających wiele elementów, czyli z reguły tych najbardziej atrakcyjnych i odwołujących się do dużej ilości obszarów zaangażowania umysłu od graczy ktoś już musi mieć dobrze opanowane zasady, żeby zajęcia przebiegły jak należy. Samo czytanie z próbą zrozumienia to nieraz jedna lub dwie godziny wysiłku umysłowego!
Do tej pory opisywaliśmy gry historyczne, geograficzne, logiczne, wojenne i inne. Dziś przyszła pora na zabawę z największymi sławami nauki z okresu dominacji silników parowych.
Gra planszowa ze studia GFP z powodu dużej ilości komponentów i dość obszernej i trudnej instrukcji ( 12 stron) leżała na półce i czekała długo na swoją kolej. W środku, oprócz składanej planszy i żetonowych pionków 16 Wynalazców znaleźć można prawie dwieście kart z czego większość to elementy maszynerii, ponad sto kości do rzucania i mnóstwo innych żetonów pomocniczych.
W kogo wcielają się gracze i po co? Otóż na czas gry zamieniamy się w genialnych wynalazców wieku pary i żelaza i prowadzimy przy pomocy swoich maszyn wyścig o to, kto z nas będzie najbardziej godny wielkiej sławy. A mamy tu nie byle jakie postacie: Obok Alberta Einsteina, Marii Curie Skłodowskiej, Aleksandra Grahama Bella, |Nikoli Tesli czy Thomasa Edisona dzieci będą mogły podczas zabawy poznać dobrze postaci innych, mniej znanych, a wielkich: braci Wright, Georgea Carvera albo Ady Lovelace. Każda z postaci opatrzona jest odpowiednim biogramem w otoczce steamowego klimatu, z którym gracze zawsze się muszą zapoznać przed rozgrywką. Potem przy pomocy techniki zwanej draftem uczestnicy budują kartami swoje maszyny i wykorzystując metodę rzutów i kładzenia kostek jako komponentów mechaniki lub paliwa poruszają się na planszy żetonami postaci. Wyścig do samego końca jest emocjonujący i nieprzewidywalny, gdyż wynalazcy dysponują technicznymi udoskonaleniami, które mogą dopiero w ostatniej chwili przeważyć szalę zwycięstwa…Poza tym, trzeba liczyć, podsumowywać i kombinować – czyli matematyka idzie w ruch, żeby się móc ścigać! Dziękujemy p. Konradowi Wajdzie za postaranie się, żeby akurat ta gra znalazła się w zasobach klubowych. Jest jedną z bardziej wartościowych pozycji ze względu na doskonały balans między walorami edukacyjnymi i ogromną frajdą z gry…
Jak duże są walory edukacyjne takiej gry? Dobrym przykładem jest fakt, że po pierwszej testowej rozgrywce biorący udział w grze pierwszoklasista zażyczył sobie oglądnięcia na serwisie YT filmów o Edisonie i Tesli i bardzo żałował, że jeszcze nie zna dzielenia…
Nie możemy się już doczekać zajęć w klubie!
Szczegóły dla zainteresowanych można znaleźć pod linkami:
https://polter.pl/planszowki/Odlotowy-wyscig-c29940
https://www.youtube.com/watch?v=bawW_W6Dgm4
S.Bator