Od dnia 14.04. oba budynki szkoły będą otwarte od poniedziałku do piątku w godzinach:
Matejki 8.00 - 18.00
Zaręby 8.00 - 13.00
W tych godzinach pracują pracownicy obsługi.
Gdyby ktoś z Państwa potrzebował wejść do szatni po buty czy też pozostawione podręczniki - zapraszamy.
R.Klimek, A.Krawczyk
Konkursowe komentarze prosimy dawać jako posty pod plakatem konkursowym na stronie fb szkoły. Dzielmy się pozytywną energią! Dziękujemy!
S.Bator
Mandala to rysunek na planie koła, wywodzący się z tradycji hinduskiej, a jej nazwa oznacza „krąg życia, cały świat.” Koło uważane jest za symbol harmonii i doskonałości. Mandale można wykonać ze wszystkiego, wszędzie i o każdej porze. Uczniowie klas VII tworząc swoje mandale, świetnie się bawili, a przy okazji spojrzeli z boku na siebie samych. Nauczyciele muzyki i plastyki, wykorzystując kreatywność młodzieży, postanowili stworzyć prezentację multimedialną, w której połączyli piękne obrazy z muzyką relaksacyjną. Taka arteterapia pomaga oderwać się od problemów dnia codziennego i znaleźć spokój w trudnych chwilach. Zapraszamy!
A.Piotrowska, K.Banaś
Zajęcia może się nie odbywają, ale klub ciągle pracuje! Przez cały okres kwarantanny trwają przygotowania do zajęć na żywo – kiedy już będą mogły się odbywać. Ostatnio opisywaliśmy rozpracowywanie zasad gry Pandemic – Upadek Rzymu. Dziś przyszedł czas na inną grę. W obecnym czasie, jeśli jest się czujnym, można na Internecie trafić na spore przeceny dobrych tytułów. Tak było w przypadku gry z wydawnictwa G3 – 7 Dni Westerplatte, którą po konsultacjach nauczycieli historii z dyrektorem – panią Anną Fido – szkoła zakupiła dla korzyści uczniów i żeby powiększyć zasoby klubu o kolejny wartościowy tytuł, zwłaszcza, że jest dla nas ważny ze względów na historię regionu – dowódca placówki na Westerplatte to przecież mjr H. Sucharski pochodzący z pobliskiego Gręboszowa.
7 dni Westerplatte jest grą wydaną świetnie w każdym calu i idealną do celów klubowych. Między innymi dlatego, że jeśli zna się już zasady, to można je wytłumaczyć w ciągu 10 minut. Rozgrywka trwa maksymalnie 1,5 godziny, po kolejnych grach już krócej, więc świetnie nadaje się na zajęcia, które zazwyczaj tyle właśnie trwają. Duża plansza jest bardzo czytelna i oddaje klimat walk z września 1939 roku. Instrukcja jest zrozumiała i zawiera we wstępie historyczny opis wydarzeń. Świetnie utrwala wiedzę historyczną nie tylko poprzez całe mnóstwo graficznych rysunków, ale przede wszystkim poprzez samą rozgrywkę – gracze wcielający się oczywiście w Polaków – muszą wytrzymać siedem dni bezustannych ataków wroga. I naprawdę wcale nie jest łatwo. Jest to gra kooperacyjna – gracze nie rywalizują, ale współpracują, co ma ogromne znaczenie dla rozwoju dzieci i młodzieży i stanowi walor edukacyjny nie tylko pod względem historycznym. Dołączone fotografie stanowią proces poznawania gry przez opiekunów klubu i testową rozgrywkę. Poniżej znajduje się opis i skrót zasad:
W dużym pudle znajdziemy cztery odpowiednio wycięte i pomalowane pionki, siedemdziesiąt sześć kart. Dostajemy również piętnaście grubych żetonów i sześć dwustronnych kafli akcji wykonanych z identycznej jakościowo tektury. Ponadto mamy masę drewnianych znaczników i cegiełek, z których będziemy układać mur; wszystko jest dopracowane w najmniejszym szczególe.
Aby rozpocząć rozgrywkę wystarczy potasować karty i ułożyć w odpowiednich miejscach, oraz ustawić na planszy i kaflach cegiełki muru – to obrona czyli umocnienia Westerplatte, które niemieckie ataki zmiatają stopniowo z planszy. Polacy muszą temu na różne sposoby zapobiegać. Żołnierzom należy również wydać przydział amunicji i zaopatrzyć budynki. Kiedy rozpoczniemy już grę, to po ruchu każdego z graczy należy wyciągnąć kartę i ułożyć ją w odpowiedniej kolumnie ataku niemieckiego na planszy, zgodnie z oznaczeniem. U dołu każdej karty znajdują się podstawowe informacje na jej temat. Wytrzymałość, szybkość, siła ataku, oraz rozkaz natarcia dla dwóch kolumn. Oczywiście karty w tych kolumnach przesuwamy w stronę muru o wartość ruchu przesuwanej karty. Sprawa ma się inaczej w przypadku kart z samolotem, która oznacza atak bombowy. Po dociągnięciu takiej karty zobaczymy informację, która z cegieł zostaje rozbita, przesuwamy karty z dwóch wskazanych torów i obniżamy morale polskiej załogi o jeden punkt. Za spadek morale trzeba oczywiście zapłacić pewną karę. Na początku z budynków należy zdjąć jakieś zasoby w postaci miny, amunicji moździerzowej czy cegły. Potem zaczniemy tracić możliwość szybkiego przemieszczania się, a na końcu oddać będziemy musieli amunicję. W swojej turze gracz dowodzący obroną może przesunąć się o dwa pola i wykonać jedną akcję. Kolejność tych trzech ruchów jest dowolna. Poprzez pola rozumiemy kafle budynków i wysunięte pozycje strzeleckie. Jako akcję gracze mogą wykorzystać zdolność budynku lub oddać strzał. To wszystko zależy od tego, gdzie się znajdują. Za pomocą budynków możemy podkładać miny, które wybuchną i zniszczą jednostkę zaraz po tym jak ta na nią wejdzie, uzupełniać amunicję, naprawiać zniszczone cegły w murach, odpychać wroga od murów, gdyż niemieccy operatorzy ciężkich karabinów maszynowych strzelają dopiero jak dotrą pod mur. Można również strzelić moździerzem, który zadaje zawsze dwie rany oraz podnieść morale o jeden. Strzelać można z pozycji obronnych wysuniętych przed budynki. Co ciekawe, nasi oficerowie są tak wspaniali, że zawsze sięgają celu, a co jeszcze ciekawsze, kiedy znajdą się na tej samej pozycji z innym graczem mogą strzelić celnie z dwukrotną siłą. Warunkiem jest oddanie przez każdego z nich znacznika amunicji. Każda zestrzelona jednostka wroga trafia na stos kart odrzuconych. Takich stosów jest siedem i symbolizują siedem dni obrony Westerplatte. Na każdy taki stos trafia osiem kart, po czym następuje wydarzenie. Może być ono dobre lub złe. Możemy na przykład coś dostać, albo wylosować bombardowanie. Po trzecim wydarzeniu uzupełnia się budynki - jeśli można tak to ująć - do pełna.
Gra nie oferuje ogromu opcji do wyboru, ale mechanicznie jest udana i gra się w nią bardzo przyjemnie. Kluczem do zwycięstwa jest dobre wykorzystanie wszystkich budynków, zasobów jak i współpraca graczy. Nie ma na przykład zbędnych kafli, lub takich, których użyjemy raz na dziesięć partii. Nie ma się też wrażenia, że cokolwiek zostało dodane do tej gry na siłę. A my nie możemy się doczekać, żeby zagrać w nią z uczniami w klubie!
S.Bator
Dzięki akcji #zostańwdomu wielu z nas odnajduje czas, żeby realizować plany czekające na swoją kolej od bardzo dawna. To jedna z tych dobrych stron kwarantanny.
Poszukiwanie ciekawych, a jednocześnie rozwijających zajęć dla dzieci wymaga czasu i trzeba być też przygotowanym na to, że realizacja potem wymaga tego czasu jeszcze więcej! Tak jest w przypadku wprowadzania na zajęcia elementów gier o charakterze rozrywkowo-edukacyjnym zwanych RPG, czyli Role Play Games, co można przetłumaczyć jako gry wyobraźni, do których przygotowują teraz w oczekiwaniu na koniec kwarantanny
Według autorów jednej z takich gier – Jagodowy Las - Gra fabularna to nic innego jak usystematyzowany pomysł na zabawę z dzieckiem i wspólne opowiadanie bajek. To doskonałe narzędzie, dzięki któremu nawet zmęczony (czy też nie czujący się na siłach, by samodzielnie wymyślać bajki) rodzic jest w stanie tworzyć emocjonujące opowieści. W epoce smartfonów i tabletów gry fabularne są zupełnie czymś innym: wracają do wspólnego spędzania czasu i opowiadania bajek. Niniejszy artykuł jest więc nie tylko opisem tego, czego od czasu do czasu mogą się spodziewać dzieci na zajęciach manualnych, kiedy już wrócą do szkół, ale również jest to świetna propozycja zabawy z dziećmi w domu.
Gry fabularne dają rodzicom i opiekunom szansę, by poznać lepiej dziecko: jak radzi sobie z porażkami, w jaki sposób chce rozwiązywać problemy, czy umie działać w grupie, czy jest chętne do pomocy, oraz jak wielką ma wyobraźnię.
Gry fabularne rozwijają kreatywność, ćwiczą zdolności matematyczne, wzbogacają słownictwo, a także pomagają budować pewność siebie i poczucie własnej wartości poprzez szanse na podejmowanie własnych decyzji. Autor Mistrza Baśni Marcin Kubiesa opracował rewelacyjny system RPG dla dzieci stanowiący cały zróżnicowany świat i ogromne możliwości zawarte w solidnej księdze i systematycznie wydawanych zeszytach z opisami przygód potrzebnymi dla prowadzącego, czyli Mistrza Baśni właśnie. To już we wstępie dowiadujemy się o istotnych wartościach tego typu zabawy kontrolowanej w odpowiedni sposób przez dorosłego:
Wiele badań wskazuje, że najważniejszym okresem dla rozwoju dziecka jest czas do dziesiątego roku życia. Im więcej dziecku czytamy, im częściej gramy z nim w gry planszowe, karciane czy fabularne, tym bardziej zwiększamy jego potencjał intelektualny. Podczas przygód dzieci będą uczyć się samodzielnie rozwiązywać problemy, działać w grupie, uczyć się asertywności oraz rozwijać aż pięć
(z ośmiu) rodzajów inteligencji (wg. H.Gardnera).
• Inteligencję interpersonalną (społeczną)
– pomaga w zrozumieniu drugiego człowieka. Odpowiedzialna jest za umiejętność współpracy, kontrolowanie własnych emocji, wyrozumiałość i łatwość nawiązywania nowych znajomości.
• Inteligencję intrapersonalną (emocjonalną)
– skupia się na rozumieniu przeżyć świata wewnętrznego, zarówno swojego jak i drugiej osoby. Cechuje osoby odpowiedzialne, konsekwentne, skłonne do refleksji i chętne do rozwoju osobistego.
• Inteligencję lingwistyczną – cechuje osoby o dużym zasobie słownictwa, chętnie czytające
książki, piszące własne teksty i celnie argumentujące. Pomaga w nauce języków obcych oraz w aktorstwie.
• Inteligencję logiczno-matematyczną – podczas gry dzieci uczą się kojarzenia faktów i łączenia je w ciąg przyczynowo – skutkowy. Działanie na liczbach, zagadki i wykorzystywanie ścisłych zasad gry, uczy koncentracji i myślenia z wyprzedzeniem.
• Inteligencja wizualno-przestrzenna – charakteryzuje osoby myślące obrazowo. Architekci, rysownicy, malarze, pisarze, ale też inżynierzy czy naukowcy, potrzebują ogromnych zasobów wyobraźni. Budynek, arcydzieło czy nowa idea naukowa, najpierw powstaje w umyśle, by móc później zachwycać wszystkich wokół.
Grając w gry fabularne, wcielamy się w wyobrażone postacie. Konfrontujemy się z wyobrażonymi przeciwnikami, w wyobrażonym świecie pełnym wyobrażonych miejsc. Gracze muszą połączyć swoje siły, żeby osiągnąć sukces. Wypracowanie kompromisowego rozwiązania problemu często wymaga celnej argumentacji, perswazji i dyplomacji. To uczy umiejętności współpracy, która jest przydatna
w szkole czy w pracy. Gry fabularne, takie jak Mistrz Baśni, wymagają ponadto empatii. Niejednokrotnie tylko w ten sposób gracze mogą odkryć, czym kierowała się
napotkana w opowieści postać. Zdolność postawienia się w sytuacji drugiego człowieka pozwala
na zrozumienie go i skuteczną komunikację. Mistrz Baśni jest grą, w której dzieci
uczą się rozwiązywania problemów bez użycia jakiejkolwiek przemocy. Powinny kierować się
współczuciem, dyplomacją lub sprytem.
Wspólne przeżywanie przygód w Krainie Bohaterów, to również doskonały plan na spędzenie rodzinnego wieczoru. Prowadzącym, czyli tytułowym Mistrzem Baśni, może zostać każdy, kto ma pomysł na ciekawą przygodę i chęć prowadzenia sesji. I wcale nie musi się wydawać pieniędzy na podręcznik, choć jest to bardzo pomocne, zwłaszcza dla kogoś kto ma mniej czasu na tworzenie własnych historii, ponieważ można na sieci znaleźć wersję demonstracyjną. Taka wersja może wystarczyć do rozpoczęcia zabawy – zawiera wszystkie potrzebne zasady i można ją otrzymać po zapisaniu się do newslettera wydawnictwa. Na tej wersji opisu gry będzie się opierał prowadzący zajęcia manualne po naszym szczęśliwym powrocie do szkoły, czego możliwe jak najszybciej życzymy nam wszystkim!
S.Bator