^Wróć na górę
  
  
  
Get Adobe Flash player

BIP

Wychowanie do wartości

Dziennik elektroniczny

Stacja meteo

Dołącz do nas

ePUAP

Bierzemy udział w:

Ważne wydarzenie historyczne na planszy, czyli „Operacja Most III – Czas honoru”

most

Nie wszyscy wiedzą, że tajna broń Hitlera - Rakieta V-2 –dzięki akcji Polaków przeprowadzonej niedaleko Dąbrowy trafiła do Anglii i tym samym wyspy brytyjskie zostały uchronione przed zniszczeniem. Alianci znając budowę rakiety mogli bowiem skutecznie się obronić. Jest to wydarzenie na miarę rozszyfrowania tajemnicy Enigmy przez polskich kryptologów.
Co to było V-2?
V-2 – (Vergeltungswaffe-2, broń odwetowa nr 2) skonstruowana przez zespół niemieckich konstruktorów pierwsza rakieta balistyczna. Niemcy użyli rakiet V-2 do bombardowania w 1944 Londynu, Antwerpii i Brukseli. Prace nad udoskonalaniem tej broni trwały na poligonie Pustków-Blizna koło Dębicy. W 1944 roku żołnierzom AK udało się zebrać fragmenty rakiet, jakie wybuchły na następnym poligonem doświadczalnym w okolicy Sarnak.
Trzeci Most to operacja przewiezienia zdobytych części V-2 z Polski do Anglii. W tym celu w okupowanej Polsce musiał wylądować aliancki samolot. Na miejsce lądowania wybrano pola w Wał Rudzie koło Zabawy. Lądowisko zostało nazwane przez AK lądowiskiem Motyl. 29 maja 1944 odbył się tam już II Most. Dlatego, gdy przyszły polecania z Londynu o konieczności powtórzenia lądowania, kierownictwo AK w Warszawie zdecydowało o przeprowadzeniu tej akcji na tym samym terenie, tj na łąkach leżących na wschód od lasu a położonych między wsiami Wał – Ruda – Jadowniki Mokre – Przybysławice.. Lądowanie samolotu Dakota lecącego z Włoch (Brindisi) miało nastąpić na początku lipca 1944 roku. Ostatecznie żołnierze AK czekali na miejscu ponad dwa tygodnie. W tym czasie akcja bardzo się skomplikowała, m.in. przez kilka dni padały ulewny deszcze, a w odległości zaledwie kilometra od łąk pojawił się odział niemiecki. Lądowanie nastąpiło ostatecznie w nocy z 25 na 26 lipca.
Przerzucenie zdobytych fragmentów V-2 miało niesłychanie dramatyczny przebieg. Zastępcą dowódcy akcji był Zdzisław Baszak, który w czasie wojny pełnił obowiązki Komendanta Obwodu Dąbrowa Tarnowska ZWZ-AK „Drewniaki” i współorganizował konspiracyjne struktury dąbrowskiego obwodu. W latach 1941-1945 był oficerem dywersji przy Komendzie Obwodu Dąbrowa Tarnowska oraz dowodził placówką Dąbrowa Tarnowska – Radgoszcz. Zorganizował wydzielone z Armii Krajowej małe oddziały specjalne, dobrze uzbrojone i głęboko zakonspirowane, czyli tak zwane sekcje dywersyjno – szturmowe. Po jakimś czasie został niestety aresztowany, ale udało mu się wymknąć z rąk gestapo. W ukryciu pozostawał do czerwca 1944 r. Następnie wziął aktywny udział w obronie naszego państwa, przeprowadzając szereg udanych akcji wymierzonych w okupanta. Jedną z takich akcji była operacja „III Most” w Wał-Rudzie, która odbyła się w lipcu 1944 r. Pułkownik Baszak w 2020 roku obchodził setne urodziny. Jest to nasz rodzimy bohater, o którym nie wolno zapominać!
Nie mogliśmy przejść obojętnie obok gry planszowej, która niejako odwzorowuje to ważne wydarzenie, a z którym każdy dąbrowianin powinien być dobrze obznajomiony.
W naszych zasobach dzięki staraniom p. Konrada Wajdy znalazł się egzemplarz dwuosobowej planszówki: „Operacja Most III – Czas honoru” wydawnictwa @Phalanx.
Jest to taktyczna, wojenna gra karciana dla dwóch osób. Pierwszy gracz wciela się w dowódcę strony polskiej. Jego celem jest zdobycie części rakiet, wystrzeliwanych podczas testów z niemieckiej bazy rakietowej. Drugi gracz wciela się w dowódcę Niemców, którzy próbują ustrzec tajemnice poligonu przed polskim wywiadem. Nowatorska mechanika dostarcza bardzo dużo emocji – sprawdziliśmy to w trakcie pandemii w naszym laboratorium i nie możemy się doczekać, żeby pokazać to ambitnym uczniom podczas zajęć dodatkowych z historii w naszym Szkolnym Klubie Gier Planszowych. Rozgrywka to świetna okazja na pogłębienie wiedzy historycznej.
Prezentacja gry znajduje się tutaj:
Skrót zasad:
Zapraszamy do klubu na zajęcia!
S.Bator, K.Wajda

Cała społeczność SP2 wyraża podziw i uznanie dla ucznia klasy 7a Macieja Jaworskiego

Cała społeczność SP2 wyraża podziw i uznanie dla ucznia klasy 7a Macieja Jaworskiego, który wykazał zainteresowanie leżąca na chodniku kobietą. Dzięki szybkiej reakcji Macieja,
a następnie innych osób i policji wszystko skończyło się dobrze.
Pamiętajmy! Nie przechodźmy obojętnie obok osób, które mogą potrzebować naszej pomocy.
Zachowanie Macieja to wzór do naśladowania dla młodych ludzi. Uczeń został nagrodzony pochwałą dyrektora szkoły.
Macieju, jesteśmy z Ciebie dumni!

Gra edukacyjna w Szkolnym Klubie Gier Planszowych – „W pustyni i w puszczy” na podstawie powieści Henryka Sienkiewicza.

grygraciarnia

W zasobach klubu odnaleźć można wspaniały edukacyjny tytuł: „W pustyni i w puszczy”, który idealnie nadaje się na zajęcia dodatkowe dla uczniów, którzy pragną utrwalić sobie treść lektury, poznać Afrykę oraz dowiedzieć się czegoś nowego o powieści – planszówka dodatkowo jest zintegrowana z portalem wiedzy (www.sienkiewicz.promocjaksiazki.pl). Odwiedzając tę stronę internetową lub korzystając z QR kodów umieszczonych na będących częścią gry "kafelkach", gracze znajdą interesujące informacje dotyczące powieści "W pustyni i w puszczy" oraz Afryki z początku XX wieku. Ich znajomość to szansa na zdobycie dodatkowych punktów. Na platformie jest też specjalna strefa dla nauczycieli zawierająca m.in. scenariusze lekcji. Pojedynczych graczy można zastąpić grupami i zrealizować przy jej pomocy twórcze i ciekawe zajęcia podczas pełnoprawnej lekcji języka polskiego!
Do rozgrywki może zasiąść od dwóch do czterech osób lub zespołów – co jest istotne dla klas, zwłaszcza tych mniej licznych, ponieważ wtedy gra może uzupełniać cały cykl lekcji o lekturze. Plansza przedstawia fragment mapy Afryki i odzwierciedla trasę wędrówki bohaterów powieści. Gracze razem ze Stasiem i Nel przemierzają szlak z Port Saidu do Mombasy, a po drodze czekają ich przygody, które przeżyli bohaterowie powieści m.in. porwanie, wojna, burza piaskowa, spotkania z lwem i słoniem. W wędrówce pomagają im przyjaciele: Kali, Mea, słoń King i pies Saba. Gracze gromadzą też przydatne przedmioty takie jak: sztucer, bukłak z wodą czy chinina. Zwycięża ten, komu uda się przeżyć dwanaście kolejnych przygód, co jest możliwe dzięki współpracy ( co też ma niebagatelne znaczenie ze względów edukacyjnych)
Zasady są pokrótce wyjaśnione w poniższym filmiku:
Natomiast całą kampanię dotyczącą gry, jej wszystkie cechy i zalety można zobaczyć tutaj:
„Ta gra pomoże zrozumieć i utrwalić książkę, bo działanie sprzyja zapamiętywaniu. Mamy też nadzieję, że tych, którzy powieści nie znają, zmotywuje do lektury– mówił autor mechaniki gry Wojciech Rządek, który jest przyjacielem naszego klubu i gdyby nie pandemia – już dawno by nas odwiedził.
Przepięknymi, na poły komiksowymi grafikami grę zilustrowała Anna Stosik, co bardzo uprzyjemnia rozrywkę.
Na uwagę zasługuje tez fakt, że na zintegrowanej z grą platformie można się dowiedzieć, co w tej powieści jest nieaktualne pod względem społecznym i co może razić na punkcie rasowym, a wszystko to zostało w przystępny sposób wyjaśnione.
Gra i platforma została wykonana przez Agencję Promocyjną OKO na zlecenie Instytutu Książki w ramach programu "Rok Sienkiewicza 2016".
Zapraszamy po powrocie do szkoły na zajęcia!!!
S.Bator, K.Wajda

Co po SP2?

Oferta edukacyjna Zespołu Szkół im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Dąbrowie Tarnowskiej-więcej 

 

Oferta edukacyjna I Liceum Ogólnokształcącego im. Tadeusza Kościuszki w Dąbrowie Tarnowskiej -więcej 

 

Oferta edukacyjna Zespołu Szkół im. Władysława Stanisława Reymonta w Brniu -więcej

  

Oferta edukacyjna Powiatowego Centrum Edukacjii Kompetencji Zawodowych w Szczucinie- więcej

Spotkania z historią Dąbrowy w klasach trzecich

slawek0Dzieciaki etapami wreszcie wracają do szkoły i w związku z tym można kontynuować akcje sprzed kilku tygodni. Dziś, czyli czwartego maja odbyło się zaległe niecodzienne spotkanie z historią zakończone opowieściami o kulturze średniowiecza i legendą dąbrowską o rycerzu Janie Ligęzie, pierwszym dąbrowskim proboszczu Janku i wielkim dębie. Legenda jest autorskim pomysłem nauczyciela historii w starszych klasach p. Sławomira Batora, który w stroju trzynastowiecznego rycerza odwiedził klasy 3a i 3c. Uczniowie mogli się dowiedzieć między innymi gdzie naprawdę znajdował się dąbrowski zamek i gdzie rezydowali pierwsi właściciele naszej małej ojczyzny. Została już tylko jedna klasa!

Galeria

S.Bator

„Młodzież pamięta”

flagaa

W ramach 37 edycji projektu „Młodzież pamięta” otrzymaliśmy z Urzędu Marszałkowskiego Województwa Małopolskiego okolicznościowe materiały oraz symbole narodowe, które zostały przekazane uczniom. Posłużą nam one do pielęgnowania polskiej historii oraz przekazywania jej najmłodszym pokoleniom.
Serdecznie dziękujemy!
S.Bator

Doniesienia z laboratorium Szkolnego Klubu Gier Planszowych

domek

Testujemy kolejne gry lub przybliżamy te, które są już dawno w zasobach klubu, ale nie było okazji ich bliżej zaprezentować.
Dziś na ruszt wrzucamy coś lekkiego – filerek w sam raz na pół godziny – gdy ktoś wie, że, np. będzie mógł być na zajęciach kilkadziesiąt minut, a nie trzy godziny. Gra o charakterze familijnym i lekkim pt „Domek” wydawnictwa #Rebel może spodobać się głównie dziewczynom ze względu na charakter rozgrywki.
Dlaczego? Bo to przeurocza gra w której każdy z graczy buduje swój własny Domek za pomocą kart pomieszczeń, upiększa go żetonami wyposażenia, najmuje pomocników, aby zdobyć dodatkowe punkty, stara się skompletować dach w możliwie jednorodnym stylu, a przede wszystkim zbudować Domek tak, aby był możliwie jak najbardziej funkcjonalny ( i za to też są punkty).
Ilustracje na poszczególnych kartach są bardzo klimatyczne i przyciągają uwagę. Każde z pomieszczeń jest oddane naprawdę szczegółowo. W każdą z kart można się właściwie wpatrywać i znajdować dużo szczegółów. Takie wykonanie uprzyjemnia grę nawet o bardzo prostych zasadach.
Domek to gra karciana, ale oprócz ponad 100 kart mamy tu 4 plansze graczy. Odzwierciedlają one nasze domy, które po prostu trzeba wykończyć i zaplanować . Zasady są proste, więc możemy je zaprezentować poniżej.
Gra uczy myślenia perspektywicznego i uczy planowania przestrzennego. Poza tym jest tak opracowana, że może – mimo prostoty – dostarczyć sporej dozy przyjemności nawet tym starszym graczom.
Skrót zasad
Na początku każdy gracz otrzymuje swoją planszę domku (z miejscami na 12 pomieszczeń), a następnie najmłodszy gracz otrzymuje znacznik pierwszego gracza. Dodatkowo na planszę z kartami należy wyłożyć: u góry – 4 karty dodatków, na dole – 5 kart pomieszczeń.
Zaczynając od pierwszego gracza, każdy w swojej turze wybiera zestaw składający się z dwóch kart (w górnym i dolnym rzędzie). Ewentualnie można wybrać tylko kartę pomieszczenia i bycie pierwszym w następnej rundzie. Po wzięciu zestawu kart (czy też jednej), należy kartę pomieszczenia od razu wyłożyć na planszę domku. Karta dodatku w zależności od jej rodzaju jest odkładana obok planszy gracza (albo np. pobieramy wtedy odpowiedni żeton wyposażenia i dokładamy na swoją planszę).
Przy umieszczaniu kart pomieszczeń na planszy obowiązuje kilka zasad:
Nasz domek składa się z 3 kondygnacji: podpiwniczenia/garażu, a także parteru i piętra. Przy dokładaniu nowej karty pomieszczenia musimy pamiętać, że poniżej nie może się znajdować puste pole.
Karty piwnic muszą trafić do najniższej kondygnacji, czyli podpiwniczenia, a pozostałe karty pomieszczeń muszą trafić do dwóch górnych kondygnacji.
Każde z pomieszczeń ma oznaczoną na karcie maksymalną wielkość. Podczas rozbudowy nie wolno tej wartości przekroczyć. I tak: sypialnia czy kuchnia może składać się maksymalnie z dwóch kart, salon zaś – z 3. Nie możemy więc obok 2-kartowej sypialni dołożyć kolejnej karty z sypialnią.
Czasem, gdy nie mamy jak dołożyć karty pomieszczenia, odwracamy ją na drugą stronę i wykładamy ją na planszę jako puste pomieszczenie. Oczywiście tak jak w przypadku “normalnych” pomieszczeń – nie może być pod nim pustej przestrzeni. Takie puste pomieszczenie nie przyniesie nam żadnych punktów na koniec gry. Wszyscy zapełnią wtedy swoje plansze, karty zaś się skończą. Należy wtedy przeprowadzić punktowanie:
Po 12 rundzie zliczamy punkty za poszczególne pomieszczenia, np. 2-kartowa kuchnia to 6 punktów, a 3-kartowy salon – aż 9.( wszystko jest na kartach).
zliczamy punkty za wyposażenie
zliczamy punkty z kart pomocników
otrzymujemy premię za posiadanie łazienki na dwóch górnych kondygnacjach (3 pkty)
otrzymujemy premię za posiadanie w domu: kuchni, łazienki i sypialni (3 pkty)
w czasie gry na kartach dodatków widnieją też karty dachów, gdy uzbieramy w ten sposób 4 karty otrzymamy 3 pkty, dodatkowo każde okno w dachu to dodatkowy punkt; dodatkowo – jeśli dach jest w jednym kolorze – jeszcze 5 pktów.
Kto zebrał tych punktów najwięcej, wygrywa.
Oczywiście opiekunowie klubu zawsze służą pomocą przy rozpracowanych grach w naszym laboratorium gier planszowych!
Galeria
S.Bator, K.Wajda

Weekend majowy biało – czerwony!

flafa2021

Część naszych uczniów mimo braku słońca postanowiła pokazać, że świętują dzień flagi narodowej i Dzień Konstytucji 3 Maja. Dlaczego jest to tak ważne? Bo barwom narodowym należy się szacunek. To one stanowiły symbol ojczyzny, kiedy Polski nie było na mapach świata, to one były oznaką oporu bohaterów wszędzie tam, gdzie Polacy walczyli o wolność: flaga często poszarpana i zniszczona, ale ciągle powiewająca to opór wobec zła i krzyk: JESTEŚMY!
W takie dni jak 2 maja i w Święto Konstytucji to doskonała okazja, aby ten tak naprawdę niewielki gest – wywieszenie flagi – stał się częścią tej naszej wspaniałej tradycji, gdzie zjednoczeni w jednej myśli i dla pamiątki chlubnej przeszłości mówimy światu i sobie: Jesteśmy. Jesteśmy Polakami. Będziemy. Na przekór wszystkiemu, co złe. Na zapowiedź tego, co dobre.
S.Bator

Challenge dla zdrowia

chellenge

Mamy na już na koncie 589,25 kilometra. Brakuje 8 146,75 km. W zeszłym tygodniu ruszyliśmy się sprzed komputera i wyruszyliśmy w podróż do Tokio.

Uczniowie maszerowali, biegali i jeździli na rowerze. Gratulujemy

Galeria

Copyright © 2013. Szkoła Podstawowa nr 2 w Dąbrowie Tarnowskiej Rights Reserved.