W Szkole Podstawowej nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Dąbrowie Tarnowskiej trwają prace nad stworzeniem nowoczesnej językowej pracowni cyfrowej. Będzie to jedyna taka pracownia wśród szkół podstawowych całego powiatu dąbrowskiego. Nauka języka obcego
w sali wyposażonej w najnowsze technologie przyczyni się do lepszej koncentracji uczniów na zajęciach, zmotywuje ich do skupienia i aktywności. Zastosowane w pracowni rozwiązania techniczne dadzą możliwość jednoczesnej rejestracji dźwięku do 24 ścieżek, pozwalając na tworzenie par i grup, które będą mogły swobodnie prowadzić konwersacje lub pracować z różnym materiałem audio jednocześnie. Nasi nauczyciele językowcy, informatycy oraz dyrekcja szkoły uczestniczyli już w szkoleniu z zakresu obsługi tej nowoczesnej sali. Mamy nadzieję, że pierwsze zajęcia w językowej pracowni cyfrowej odbędą się już we wrześniu.
K.Wąż
Na zajęciach z psychologiem, zajęciach terapeutycznych czy rozwijających umiejętności społeczno-emocjonalne rozmawiamy o emocjach i konstruktywnym radzeniu sobie z nimi. W Szkole Podstawowej nr 2 w Dąbrowie Tarnowskiej wykorzystujemy podczas tych zajęć poduszki, które widzicie na zdjęciach. Uczniowie w tym roku wykazując się swoją kreatywnością budowali z nich różne rzeczy i ciekawie je nazywali. Jedną z tych budowli jest "Piramida emocjonalna", a drugą "Uczuciowy hamburger". Czasami na zajęciach korzystamy z gier planszowych z naszej Graciarni i gabinetu. Gry zachęcają do mówienia o emocjach, uczą m.in. poznawania siebie, słuchania innych, radzenia sobie z porażką czy wzajemności w relacjach i są wspaniałą okazją do pobycia ze sobą. Wakacje są dobrym czasem na rodzinne spotkanie przy grze planszowej czy rozmowy o emocjach - zachęcamy Was do tego Drodzy Rodzice i Uczniowie. Do zobaczenia we wrześniu na zajęciach indywidualnych, grupowych i spotkaniach z psychologiem w klasach.
Klasa 3a
Klasa 3c
E.Więcek
W ostatnich dniach szkoły nasz szkolny klub planszowy w niektórych klasach miał drugie życie. Chętni uczniowie wracali do ulubionych łamigłówek i planszowych lub karcianych wyzwań. Najwięcej śmiechu było chyba przy zabawnej planszówce KRAGMORTHA w której każdy gracz wciela się w małego goblina będącego jednym z uczniów potężnego czarodzieja. Zadaniem gracza jest tak poruszać się po bibliotece używając odpowiednich symboli na kartach ruchu, aby podkradać niezauważenie czary z ksiąg starego mistrza. Jeśli jednak coś pójdzie nie tak, ( np. będzie się popchniętym w kluczowym momencie przez innych graczy ) to dostaje się krzywe spojrzenie dezaprobaty i w związku z tym rzucony zostaje na pechowca np. czar wystającego języka i tak się zostaje do końca rozgrywki... Oprócz tego odkurzono z półek po pandemii sporo innych tytułów. cieszymy się, że klubowe działanie na chwilę ożyło - i liczymy na to, że od nowego roku szkolnego stanie się to normą!
S.Bator